主线移动至
环境搭建
下载unity hub
unity hub的使用
可以用来安装unity
题外话:不知道为什么,只能安装2018,不能安装2019
认证
个人认证
unity 学生认证
github学生认证
认证完github的student之后,基本上就ok了
使用学生认证
进入自己的订阅主页
进入学生认证页
点击右侧的小齿轮
分配序列号
复制序列号到unity hub
unity的快捷键
1、小手,改变角度,查看的角度,
鼠标中键,Q; 鼠标中键好处就是弹起又回到前边的功能上了
2.十字:改变物体的位置,和方向陀螺的角度一致
快捷方式:W
3.旋转图:E 改变物体的旋转角度
4.缩放:R
Rider的配置
Bug支线
unity白屏
attemptation
unity hub登陆不上
无效
Unity 登录白屏或者黑屏
无效
换个网络就可以了
正解
名词解释
explorer
file system
solution
一个解决方案可以包括多个项目,比如包括一个网站项目A和一个类库项目B,并且A引用了B,那么A里面就可以使用B里面的东西,比如类型什么的。当然你也可以说可以省去B,直接把B里面的类型定义在A里。但是单独创建B至少有两个好处:一是把单个复杂的东西分解成相对简单的个体,有利于控制。二是B可以在别的解决方案使用,有利于重用。
Assemblies
bug专区
不知道在爆啥错
C# 学习
c++,c#,java的区别
js 和c#脚本的区别
unity笔记
Unity Web端 访问url
unity 播放视频
unity中button和repeatButton的区别
史上最全Unity3D教程 BV12s411g7gU
1.Unity初识01-01 //www.bilibili.com/anime/
笔记
- unity3d基础
- unity3d介绍
- 工具介绍
- 基础概念
- material
- camera
- instantOS
- 光照系统
- 声音
疑问
bug
弹幕
1.Unity初识01-02 //show.bilibili.com/platform/home.html?msource=pc_web
笔记
疑问
bug
弹幕
1.Unity初识01-03 //www.bilibili.com/v/game/match/
笔记
- 游戏引擎
- 渲染引擎
- 物理引擎
- 碰撞检测系统
- 音效
- 脚本引擎
- 动画系统
- 人工智能
- 网络引擎
- 场景管理
疑问
bug
弹幕
1.Unity初识01-04 //www.bilibili.com/v/technology/
笔记
- unity引擎的基础
- unity环境搭建
- c# 语言基础
- unity API
- 物理引擎1
- 3d数学基础
- ugui
- unity高级应用
- unity高级组件
- IO,协程,多线程
- unity高级组件应用
- 常用数据结构
- AR项目,VR项目
- NGUI-ARPG项目贯穿
- 美术资源性能优化
- shader
- 游戏框架设计
- 面对对象
- 类库开发
- 设计模式
- 人工智能
- 完整项目实战
- 美术规范及优化
- xml和json
- 数据库
- 项目制作
疑问
bug
弹幕
1.Unity初识01-05 //www.bilibili.com/v/technology/wild/
笔记
- assets是所有的资源
- layout选择默认布局
- projct面板,用来放项目资源(对应assets文件夹)
- 人物模型
- 代码
- 声音片段
- 图片
- hierarchy面板
- 游戏运行之后你能看见的游戏对象
- scene面板可以对游戏对象进行操作
- 快捷键
- F居中物体
- 右键旋转
- alt+鼠标左键,围绕旋转
- 右键,wasd漫游
- 顶点贴合:V,鼠标选择顶点,按鼠标左键
- ctrl+d 复制一个
- center物体的中心,切换中心点,pivot原图中心
- 快捷键
- game面板游戏预览
- inspector 检视面板
- 看物体的组件
名词解释
FBX:模型文件
unity pakage file
练习
疑问
bug
弹幕
- 这个地方说一下,unity能这么干但是官方说法是尽量不要这么干,否则内部素材的关联有可能存在链接丢失的问题
1.Unity初识01-06 /video/BV12s411g7gU?p=1
笔记
疑问
bug
弹幕
1.Unity初识01-07 /video/BV12s411g7gU?p=2
笔记
- 播放控件
- 预览游戏,暂停游戏,组帧播放
- 视图
- ISO:正交观察模式(平面)
- Persp 透视观察模式
疑问
bug
弹幕
- 补充:美工对物体轴心的标准,一般是中底部和后底部,如脚心和脚后跟这类位置
1.Unity初识01-08 /video/BV12s411g7gU?p=3
笔记
基础概念
坐标
坐标:X红色、Y绿色、Z蓝色。
世界坐标:整个场景的固定坐标,不随物体旋转而改变。
本地坐标:物体自身坐标,随旋转而改变。
场景
一组相关联的游戏对象的集合,通常游戏中每个关卡就是一个场景,用于展现当前关卡中的所有物体。
物体
- 游戏对象(GameObject)
- 是一种容器
组件
- 是游戏对象的功能模块每个组件都是一个类的实例。
- Transform变换组件决定物体位置、旋转、缩放比。
- Mesh Filter网格过滤器:用于从资源中获取网格信息。
- Mesh Renderer 网格渲染器:从网格过滤器中获得几何形状,再根据变化组件定义的位置进行渲染。
- 网格过滤器与网格渲染器联合使用,使模型显示到屏幕上。
练习
bug
弹幕
1.Unity初识02-01 /video/BV12s411g7gU?p=4
笔记
- 子物体的position是相对于父物体的坐标
疑问
bug
弹幕
1.Unity初识02-02 /video/BV12s411g7gU?p=5
笔记
材质
简介
- 材质:物体的质地,指色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。实际就是Shader的实例。
- Shader着色器:专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现。实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。
- Texture纹理:附加到物体表面的贴图。
- 在shader的albeo处
material
纹理,着色器与材质的关系
物理着色器
属性
rendering mode
- 材质的渲染模式
- Opaque
- 不透明的
- Cutout
- 把透明通道去掉
- Fade
- 可以让他完全透明
- transparent
- 要透明只能用这个模式
- Opaque
main maps
疑问
bug
弹幕
- 新版本的只能从材质上面改,子类是没有修改的
1.Unity初识02-03 /video/BV12s411g7gU?p=6
笔记
物理着色器
基于物理特性的Shader是Unity 5.x的重大革新之一,所谓物理着色器(Physically Based Shading,PBS)就是遵从物理学的能量守恒定律,可以创建出在不同光照环境下都接近真实的效果。
疑问
bug
弹幕
1.Unity初识02-04 /video/BV12s411g7gU?p=7
笔记
摄像机
简介
- 附加了摄像机camera组件的游戏对象
- 向玩家捕获和显示世界的设备
- 场景中摄像机的数量不受限制
组件
- Transform变换组件
- Camera摄像机:向玩家捕获和显示世界
- Flare Layer耀斑层∶激活可显示光源耀斑
- GUI Layer:激活可渲染二维GUI元素
- Audio Listener音频监听器:接收场景输入的音频源AudioSource并通过计算机的扬声器播放声音。
属性
Clear Flags清除标识∶决定屏幕的空白部分如何处理
Skybox天空盒:空白部分显示天空盒图案
- 方式一∶摄像机添加组件 Skybox
- 方法二:光照窗口Window - Lighting - Environment Lighting – Skybox可作为反射源将天空色彩反射到场景中物体。
Solid Color纯色:空白部分显示背景颜色
Depth Only仅深度:画中画效果时,小画面摄像机选择该项可清除屏幕空部分信息只保留物体颜色信息。
Don’t Clear 不清除:不清除任何颜色或深度缓存。
Background 背景:所有元素绘制后,没有天空盒的情况下,剩余屏幕的颜色。
Culling Mask选择遮蔽层∶选择要照射的层Layer .
天空盒
疑问
bug
弹幕
1.Unity初识02-05 /video/BV12s411g7gU?p=8
笔记
- projection
- 透视
- 2d
- filed of views镜头拉近拉远
- Clipping Planes
- 检查面
- viewport rect
- 应用:后视镜
- depth
- 大于主摄像机,会在前方渲染
疑问
练习
弹幕
- 不可见的网格+碰撞=空气墙
- near是老花
- far是近视
1.Unity初识02-06 /video/BV12s411g7gU?p=9
笔记
疑问
bug
弹幕
1.Unity初识02-07 /video/BV12s411g7gU?p=10
笔记
InstantOC
渲染管线
- 顶点处理
- 接收模型顶点数据
- 坐标系转换
- 图元装配
- 组装面:连接相邻的顶点,绘制为三角面。
- 光栅化
- 计算三角面上的像素并为后面着色阶段提供合理的插值参数。
- 像素处理
- 对每个像素区域进行着色。
- 写入到缓存中
- 缓存
- 一个存储像素数据的内存块,最重要的缓存是帧缓存与深度缓存。
- 帧缓存:存储每个像素的色彩,即渲染后的图像。帧缓存常常在显存中,显卡不断读取并输出到屏幕中。
- 深度缓存z-buffer:存储像素的深度信息,即物体到摄像机的距离。光栅化时便计算各像素的深度值,如果新的深度值比现有值更近,则像素颜色被写到帧缓存,并替换深度缓存。
Occlusion Culling
- 即时遮挡剔除(Instant Occlusion Culling)
- 遮挡剔除:当物体被送进渲染流水线之前,将摄像机视角内看不到的物体进行剔除,从而减少了每帧渲染数据量,提高渲染性能。
- 步骤
- 1.创建层
- 2.为游戏物体指定层(将参与遮挡剔除)与标签(将自动附加IOClod脚本)
- 3.物体添加碰撞器Collider组件
- 4.摄像机附加脚本IOCcam
- 属性
LOD
- 多细节层次(Level of Details)
- LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
- 步骤
- 属性
疑问
bug
弹幕
1.Unity初识02-08 /video/BV12s411g7gU?p=11
笔记
疑问
bug
弹幕
1.Unity初识02-09 /video/BV12s411g7gU?p=12
笔记
疑问
bug
弹幕
1.Unity初识02-10 /video/BV12s411g7gU?p=13
TODO
笔记
光照系统
简介
- Global Illumination
- 直接光照
- 间接光照
- 环境光照
- 反射光照
实时GI
- Realtime GI
- Precomputed Realtime GI
烘培GI
- 烘培
- 步骤
- baked GI
- General GI
光源侦测
疑问
bug
弹幕
1.Unity初识03-01 /video/BV12s411g7gU?p=14
笔记
疑问
bug
弹幕
1.Unity初识03-02 /video/BV12s411g7gU?p=15
笔记
疑问
bug
弹幕
1.Unity初识03-03 /video/BV12s411g7gU?p=16
笔记
疑问
bug
弹幕
1.Unity初识03-04 /video/BV12s411g7gU?p=17
笔记
疑问
bug
弹幕
1.Unity初识03-05 /video/BV12s411g7gU?p=18
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础04-01 /video/BV12s411g7gU?p=19
C#基础总目录
- .NET简介
- 变量
- 数据基本运算
- 语句
- 方法
- 数组
- 数据类型
- 类和对象
- 结构
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础04-02 /video/BV12s411g7gU?p=20
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础04-03 /video/BV12s411g7gU?p=21
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础04-04 /video/BV12s411g7gU?p=22
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础04-05 /video/BV12s411g7gU?p=23
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础04-06 /video/BV12s411g7gU?p=24
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础04-07 /video/BV12s411g7gU?p=25
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础05-01 /video/BV12s411g7gU?p=26
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础05-02 /video/BV12s411g7gU?p=27
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础05-03 /video/BV12s411g7gU?p=28
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础05-04 /video/BV12s411g7gU?p=29
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础05-05 /video/BV12s411g7gU?p=30
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础05-06 /video/BV12s411g7gU?p=31
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础05-07 /video/BV12s411g7gU?p=32
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础05-08 /video/BV12s411g7gU?p=33
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础05-09 /video/BV12s411g7gU?p=34
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础05-10 /video/BV12s411g7gU?p=35
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础05-11 /video/BV12s411g7gU?p=36
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础05-12 /video/BV12s411g7gU?p=37
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础05-13 /video/BV12s411g7gU?p=38
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础05-14 /video/BV12s411g7gU?p=39
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础05-15 /video/BV12s411g7gU?p=40
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础06-01 /video/BV12s411g7gU?p=41
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础06-02 /video/BV12s411g7gU?p=42
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础06-03 /video/BV12s411g7gU?p=43
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础06-04 /video/BV12s411g7gU?p=44
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础06-05 /video/BV12s411g7gU?p=45
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础06-06 /video/BV12s411g7gU?p=46
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础06-07 /video/BV12s411g7gU?p=47
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础06-08 /video/BV12s411g7gU?p=48
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础06-09 /video/BV12s411g7gU?p=49
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础06-10 /video/BV12s411g7gU?p=50
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础06-11 /video/BV12s411g7gU?p=51
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础07-01 /video/BV12s411g7gU?p=52
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础07-02 /video/BV12s411g7gU?p=53
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础07-03 /video/BV12s411g7gU?p=54
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础07-04(1) /video/BV12s411g7gU?p=55
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础07-05(1) /video/BV12s411g7gU?p=56
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础07-06 /video/BV12s411g7gU?p=57
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础07-07(1) /video/BV12s411g7gU?p=58
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础07-08 /video/BV12s411g7gU?p=59
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础07-09 /video/BV12s411g7gU?p=60
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础08-01 /video/BV12s411g7gU?p=61
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础08-02(1) /video/BV12s411g7gU?p=62
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础08-03(1) /video/BV12s411g7gU?p=63
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础08-04 /video/BV12s411g7gU?p=64
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础08-05(1) /video/BV12s411g7gU?p=65
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础08-06 /video/BV12s411g7gU?p=66
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础08-07 /video/BV12s411g7gU?p=67
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础08-08(1) /video/BV12s411g7gU?p=68
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础08-09(1) /video/BV12s411g7gU?p=69
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础08-10(1) /video/BV12s411g7gU?p=70
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础09-01 /video/BV12s411g7gU?p=71
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础09-02(1) /video/BV12s411g7gU?p=72
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础09-03 /video/BV12s411g7gU?p=73
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础09-04(1) /video/BV12s411g7gU?p=74
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础09-05(1) /video/BV12s411g7gU?p=75
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础09-06(1) /video/BV12s411g7gU?p=76
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础09-07(1) /video/BV12s411g7gU?p=77
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础09-08 /video/BV12s411g7gU?p=78
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础09-09 /video/BV12s411g7gU?p=79
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础09-10(1) /video/BV12s411g7gU?p=80
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础09-11 /video/BV12s411g7gU?p=81
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础09-12 /video/BV12s411g7gU?p=82
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础10-01 /video/BV12s411g7gU?p=83
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础10-02 /video/BV12s411g7gU?p=84
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础10-03(1) /video/BV12s411g7gU?p=85
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础10-04(1) /video/BV12s411g7gU?p=86
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础10-05(1) /video/BV12s411g7gU?p=87
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础10-06(1) /video/BV12s411g7gU?p=88
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础10-07(1) /video/BV12s411g7gU?p=89
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础10-08(1) /video/BV12s411g7gU?p=90
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础10-09 /video/BV12s411g7gU?p=91
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础10-10 /video/BV12s411g7gU?p=92
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础10-11 /video/BV12s411g7gU?p=93
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础10-12 /video/BV12s411g7gU?p=94
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础11-01(1) /video/BV12s411g7gU?p=95
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础11-02(1) /video/BV12s411g7gU?p=96
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础11-03 /video/BV12s411g7gU?p=97
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础11-04(1) /video/BV12s411g7gU?p=98
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础11-05(1) /video/BV12s411g7gU?p=99
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础11-06(1) /video/BV12s411g7gU?p=100
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础11-07 /video/BV12s411g7gU?p=101
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础11-08 /video/BV12s411g7gU?p=102
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础11-09(1) /video/BV12s411g7gU?p=103
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础11-10(1) /video/BV12s411g7gU?p=104
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础11-11 /video/BV12s411g7gU?p=105
笔记
疑问
bug
弹幕
2.C#基础11-12 /video/BV12s411g7gU?p=106
笔记
疑问
bug
弹幕
3.Unity脚本01-01 /video/BV12s411g7gU?p=107
Unity脚本总目录
脚本
- 介绍
- 语法结构
- 编译过程
开发工具
- MonoDevelop
- visual studio
- Console
脚本生命周期
调试
- 使用unity编辑器
- 使用vs
- 使用MonoDevelop
常用API
- Component
- Transform
- GameObject
- Time
笔记
疑问
bug
弹幕
3.Unity脚本01-02 /video/BV12s411g7gU?p=108
笔记
介绍
- 脚本是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为的指令代码。
- Unity支持三种高级编程语言:
- C#、javascript和Boo Script
- unity脚本文件所在位置
C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2018.4.32f1\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates
语法结构
1 | using 命名空间; |
- 文件名与类名必须一致
- 写好的脚本必须附加到物体上才执行
- 附加到游戏物体的脚本类必须从MonoBehaviour类继承
语法结构
源代码-(CLS)->中间语言–(Mono Runtime)->机器码
疑问
MONO是什么
bug
弹幕
3.Unity脚本01-03 /video/BV12s411g7gU?p=109
笔记
- 修改默认的脚本编辑器
Edit-Preferences-External Tools—External Script Editor
脚本的生命周期
初始阶段
- Awake唤醒:
- 当物体载入时立即调用1次;常用于在游戏开始前进行初始化,可以判断当满足某种条件执行此脚本this.enable=true .
- OnEnable当可用:
- 每当脚本对象启用时调用。
- Start开始:
- 物体载入且脚本对象启用时被调用1次。常用于数据或游戏逻辑初始化,执行时机晚于Awake。
疑问
bug
弹幕
3.Unity脚本01-04 /video/BV12s411g7gU?p=110
笔记
疑问
bug
弹幕
3.Unity脚本01-05 /video/BV12s411g7gU?p=111
笔记
物理阶段
- FixedUpdate固定更新:
- 脚本启用后,固定时间被调用,适用于对游戏对象做物理操作,例如移动等。
- 设置更新频率:“Edit” –> “Project Setting””Time” –>“Fixed Timestep”值,默认为0.02s.
- OnCollisionXXX 碰撞:当满足碰撞条件时调用。
- OnlriggerXXX触发∶当满足触发条件时调用。
游戏逻辑
- .Update 更新:
- 脚本启用后,每次渲染场景时调用,频率与设备性能及渲染量有关。
- ·LateUpdate延迟更新:
- 在 Update 函数被调用后执行,适用于跟随逻辑。
输入事件
- OnMouseEnter鼠标移入:
- 鼠标移入到当前Collider时调用。
- QnMouseOver鼠标经过
- 鼠标经过当前Collider时调用
- OnMouseExit鼠标离开:
- 鼠标离开当前Collider 时调用。
- OnMouseDown鼠标按下∶
- 鼠标按下当前Collider 时调用。
- OnMouseUp鼠标抬起:
- 鼠标在当前Collider上抬起时调用。
场景渲染
- OnBecameVisible当可见:
- 当Mesh Renderer 在任何相机上可见时调用。
- OnBecameInvisible当不可见:
- 当Mesh Renderer 在任何相机上都不可见时调用。
结束阶段
- OnDisable当不可用:
- 对象变为不可用或附属游戏对象非激活状态时此函数被调用。
- OnRestroy当销毁:
- 当脚本销毁或附属的游戏对象被销毁时被调用。
- OnApplicationQuit当程序结束:
- 应用程序退出时被调用。
疑问
bug
弹幕
3.Unity脚本01-06 /video/BV12s411g7gU?p=112
笔记
疑问
bug
弹幕
3.Unity脚本01-07 /video/BV12s411g7gU?p=113
笔记
ILSpy工具反编译
使用unity编辑器进行调试
- 将程序投入到实际运行中,通过开发工具进行测试,修正逻辑错误的过程。
- 1.控制台调试
- Debug.Log(变量);
- print(变量);
- 2.定义共有变量,程序运行后在检测面板查看数据
疑问
bug
弹幕
3.Unity脚本01-08 /video/BV12s411g7gU?p=114
笔记
疑问
bug
弹幕
3.Unity脚本01-09 /video/BV12s411g7gU?p=115
笔记
常用API
核心类图
Component
Transform
GameObject
Object
time
疑问
3.Unity脚本01-10 /video/BV12s411g7gU?p=116
笔记
疑问
bug
弹幕
3.Unity脚本01-11 /video/BV12s411g7gU?p=117
笔记
localScale
指的是相对父元素的大小
疑问
bug
弹幕
3.Unity脚本01-12 /video/BV12s411g7gU?p=118
笔记
疑问
setParent没听懂?
1 | this.transform.SetParent(tf); |
bug
弹幕
3.Unity脚本01-13 /video/BV12s411g7gU?p=119
笔记
疑问
bug
弹幕
- 实际上很少在游戏里面这样找,一般是初始化阶段将游戏对象的引用存到数组里,需要的时候直接从数组拿
3.Unity脚本01-14 /video/BV12s411g7gU?p=120
笔记
GameObject
场景里的所有的实体的基类
疑问
bug
弹幕
- 做单例物体的时候用,比如传数据,或者做loading 的 ui